Realidad Virtual. Un viaje más allá del colegio.

Mireia Portero Aylagas, maestra en un centro de Primaria de Terrassa (Barcelona), nos presenta en este artículo su experiencia sobre los beneficios de la Realidad Virtual en Educación y cómo aplicarla en el aula. El uso de esta tecnología sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo, vivencial y práctico, a la vez que potencia su compromiso e interés por las asignaturas. Es una herramienta fácil de utilizar, muy versátil, complementaria y diferenciadora.

En un mundo tan cambiante como el actual, la comunidad educativa necesita reinventarse y ser más atractiva de cara a los/las niños/as, tan acostumbrados/as ahora a vivir con una pantalla, conociendo a la perfección las últimas novedades del mercado tecnológico. Por ello, la tecnología se van incorporando a la dinámica de las aulas, para facilitar y optimizar la enseñanza y enriquecer el proceso de aprendizaje de los/las alumnos/as en todas las etapas educativas. La Realidad Virtual es especialmente recomendable para niños/as de enseñanza Primaria que precisan reforzar contenidos de una forma lúdica para captar por completo su atención y concentración. Desde el Colegio Santa Teresa de Jesús apostamos por la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) como herramientas impulsoras del proceso educativo. Utilizamos los entornos virtuales siempre de forma responsable, estableciendo nuevas formas de ver el contenido curricular de forma pedagógica e innovadora.

Utilizar la Realidad Aumentada y Virtual, no solo para el ocio, puede ser una decisión bastante inteligente. Hoy en día el uso de la Realidad Virtual está más cerca del profesorado que nunca. Aplicado a la enseñanza, brinda una oportunidad única para que el alumnado conecte por completo con los temas que está aprendiendo y desarrolle las competencias básicas. Es una herramienta perfecta para complementar la formación tradicional ya que resulta muy atractiva y motivadora porque su uso está relacionado con los videojuegos. No solo permite captar el interés del alumnado de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y dinámica. La recreación de escenas de 360 grados permite a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos. En pocas palabras, estimula el proceso de aprendizaje.

Avancemos hasta el presente. En el último año, la RV ha vuelto a aparecer con fuerza. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado sus efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos aún más dudas que certezas. La importancia de esta tecnología radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria que implica adquirir nuevo lenguaje, nuevos conceptos y nuevas habilidades desde la libertad del niño/a. Capacita al alumnado permitiéndole aprender mediante la experiencia, otorgando un conocimiento más rápido y más profundo de diferentes temas. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los estudiantes con dificultades para retener información de los libros de texto y procesar mejor los contenidos. La RV permite al alumnado elegir los contenidos a trabajar aumentando su autonomía, permite la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. El sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos que utilizan tanto el sentido de la vista como el auditivo y el táctil y trabaja la atención a la vez que los contenidos conceptuales. Además, las experiencias inmersivas aumentan la empatía, fomentan la participación, el trabajo cooperativo y la interacción de los/las alumnos/as.

No hay que olvidar que la herramienta principal de las gafas de realidad virtual es la imagen, y este es el formato al que los nativos digitales y jóvenes estudiantes mejor reaccionan, y más usan en su tiempo de estudio y de ocio. La realidad virtual consigue acercar los conceptos más abstractos, de forma que los/las alumnos/as tienen facilidad de comprensión y recuerdo de los mismos. Los estudiantes recuerdan por más tiempo y con mejor claridad aquello que logran ver con sus propios ojos y experimentar mediante todos sus sentidos. Hay pocos estudiantes que utilicen un visor de realidad virtual y no sonrían todo el tiempo. Sumergirse por completo en un entorno virtual es una experiencia increíble.

Escoger el modelo de cascos de realidad virtual

Después de barajar varios modelos de cascos de RV en el colegio decidimos invertir en las Oculus Quest 2 de Facebook, ahora Meta.

Es una excelente opción ya que se trata del dispositivo más económico. Entre sus características destaca el no requerir conexión por cables a un ordenador. Es decir, son unas gafas de realidad virtual totalmente independientes, con lo que ello supone en diseño y comodidades. Son accesibles en su funcionamiento y tienen unos fascinantes mandos de rastreo. Disponen de unos buenos gráficos, pantalla, potencia y diseño liviano.

La configuración es fácil y se adapta a tu entorno, de forma que puedes jugar de pie o sentado en lugares grandes o pequeños. Cuenta con un audio posicional integrado directamente en las gafas. Las Oculus se posicionan como unas de las mejores opciones para la realidad virtual en el aula.

Ejemplo de una de nuestras experiencias con la realidad virtual

Situémonos en una clase de 6º de primaria, una sesión de Naturales donde tenemos que repasar y ampliar los siete aparatos o sistemas: locomotor (muscular y óseo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio, nervioso y reproductor. Nuestros objetivos eran observar la interacción de los/las niños/as, la comprensión de los conceptos y saber la opinión de los estudiantes sobre esta tecnología.

Se nos ocurrió trabajar por rincones o estaciones utilizando diferentes recursos tecnológicos para conseguir una mayor motivación e interés de los/las alumnos/as. Para ello creamos contenido adaptado a la materia. Las tres técnicas que íbamos a utilizar; la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y el Croma. Cada estación tenía su objetivo de aprendizaje, el cual no era simplemente saber utilizar las TIC.

En el primer rincón utilizamos la app Quiver. Está especializada en el desarrollo de la realidad aumentada, facilita que modelos planos cobren vida y el usuario pueda interactuar con ellos. Sólo se tiene que imprimir uno de los dibujos, darle color y enfocarlo con la Tablet.

En otra estación utilizamos dos apps llamadas Camiseta Body Planet y Curioscope. El funcionamiento es muy sencillo, abres las APPs y aparentemente estás en las cámaras de fotos, apuntas a las camisetas educativas y estas se transforman en el cuerpo humano, puedes «ver tus órganos internos». Tienen una guía en audio que te va explicando las diferentes partes.

En tercer lugar, había las Body cards. Con estas cartas puedes tener todos los secretos del cuerpo humano en la palma de la mano. La aplicación utiliza la tecnología de la realidad aumentada y dispone de 11 cartas con los diferentes órganos y sistemas.

En la siguiente estación se encontraron con el Merge Cube. Una plataforma de aprendizaje digital práctica que ayuda a los estudiantes a aprender ciencia y STEM efectiva con objetos 3D y simulaciones que pueden tocar, sostener e interactuar. Permite aprender y explorar de maneras nuevas e increíbles.

Uno de los rincones más importantes era el de la Realidad Virtual. La trabajamos con Expeditions, una plataforma de Google que nos permite el movimiento por diferentes escenarios del mundo, esta herramienta nos da la posibilidad de guiar de una manera muy cómoda a nuestros/as alumnos/as en su aventura por el cuerpo humano.

Finalmente nos interesaba mucho ver los resultados de esta experiencia al pasar por las estaciones “tecnológicas” del cuerpo humano. Por este motivo nuestro último rincón era un fondo verde Croma, donde simplemente pedíamos a nuestro alumnado que grabara un vídeo explicando lo que había aprendido y editara el proyecto. Para ello utilizaban una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo.

Competencias básicas

Esta sesión contribuye a la adquisición de competencias básicas en los siguientes aspectos:

  • Competencia en comunicación lingüística por medio de exposiciones grabadas con croma del tema tratado y mediante la escritura de los conceptos aprendidos.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, para la comprensión de los órganos y sistemas y la predicción de consecuencias.
  • Tratamiento de la información y competencia digital, por medio de la utilización de las TIC en el aula. Búsqueda, obtención y procesamiento de la información gráfica.
  • Competencia social y ciudadanía por el hecho de no discriminar a compañeros/as puesto que todos tenemos las mismas moléculas y los mismos sistemas que nos forman.
  • Colaboración en las distintas prácticas digitales que se llevan a cabo con realidad virtual y aumentada.
  • Competencia cultural y artística en interpretación de imágenes y dibujos virtuales.
  • Competencia para aprender a aprender, regulando la manera de adquirir nuevos conocimientos, resolver problemas y aplicar las soluciones en diversos contextos.
  • En cuanto a la iniciativa personal, ser ordenado/a en el trabajo cooperativo y tener iniciativa propia.

Objetivos didácticos

  • Conocer las características del ser humano como organismo pluricelular.
  • Comparar tejidos, órganos y aparatos.
  • Enumerar e identificar los principales tejidos humanos.
  • Señalar los aparatos y sistemas que intervienen, tanto en las funciones de nutrición como en las de relación y reproducción.
  • Conocer los distintos elementos de fisiología y anatomía humana necesarios para un conocimiento adecuado del propio cuerpo, en relación con los distintos órganos, aparatos y sistemas.
  • Interpretar esquemas, dibujos anatómicos, imágenes y tablas.
  • Aplicar técnicas digitales sencillas para el estudio de modelos anatómicos humanos y de órganos de vertebrados que puedan servir de comparación con los del hombre y la mujer.
  • Observar e interpretar material científico utilizando la realidad virtual y aumentada.
  • Valorar cada uno de los componentes de la materia viva que hacen posible la existencia de una vida tal y como la conocemos.
  • Mostrar interés por conocer de qué están hechos los seres vivos y cómo pueden influir dichos conocimientos en la medicina (enfermedades, trasplantes) y, por tanto, en nuestra sociedad.

Feedback del alumnado

A través de la realidad aumentada y virtual los/las niños/as fueron protagonistas de distintas experiencias. En este sentido, cada emoción que sentían o paso que daban era importante. Cuando lo probaron destacaron la posibilidad de vivir experiencias diferentes y transportarse a mundos irreales. Observar el interior del cuerpo, trasladarse a los órganos y sistemas, y sobre todo jugar y aprender con los/las compañeros/as, colaborando para resolver distintos desafíos.

Añadieron que las clases en forma de juegos o concursos favorecen la concentración, la retención y les muestran formas sencillas de aprender matemáticas, gramática o incluso historia.

Los niños y niñas hicieron hincapié en que a través de la tecnología se transportaron y desarrollaron su imaginación y creatividad. Se divirtieron en un ambiente innovador y descubrieron muchas posibilidades.

El alumnado coincidió con el artículo Virtual Reality: The Next Generation of Education, Learning and Training, publicado por Forbes, en el que se explica que la educación inmersiva entusiasma a la mayoría de los estudiantes, además facilita que se involucren más a fondo con la materia estudiada y los ayuda a aprender con mayor facilidad al mejorar su capacidad de retención.

Aplicaciones empleadas

Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones que hemos utilizado en nuestros proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales. Igualmente vamos a destacar las cinco aplicaciones siguientes:

  • Anatomyou VR: ideal para explorar el cuerpo humano y entender cómo funciona.
  • Unimersiv: propone una gran variedad de temas de forma inmersiva. Se puede aprender sobre dinosaurios, estaciones espaciales, la acrópolis o anatomía, entre otros.
  • VR Lessons by ThingLink: es una colección de recorridos interactivos de imágenes y videos en 360 ° sobre una variedad de temas que incluyen ciencia, lenguaje y artes.
  • Google Expeditions y Google Earth VR: unos de los mejores proyectos para realidad virtual aplicado a la enseñanza que existen en la actualidad. Gracias a estas aplicaciones los/las niños/as tienen una forma realmente diferente de aprender geografía
  • YouTube VR: tendrás que buscar los vídeos que tengan el icono de una brújula en la esquina superior izquierda y empezar a dejarte llevar. Existen una gran selección de temas.

Ventajas de la realidad virtual en educación

Los/las niños/as de la actualidad han nacido con las nuevas tecnologías y muestran una mayor predisposición al aprendizaje con ellas. Después de utilizarlas en el aula y ver que son una excelente forma de fomentar el desarrollo cognitivo y la concentración en diferentes tareas del día a día destacaré los beneficios siguientes:

  • Integrar la RV en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto de modalidad gratuita como de pago.
  • Permite el acceso a realidades reconstruidas digitalmente que serían inaccesibles en ausencia de la RV. El alumnado se sumerge en un mundo diferente y potencia su imaginación y creatividad. Pueden viajar a miles de lugares, desde el desierto del Sáhara hasta la superficie de la Luna.
  • Ofrecen experiencias más envolventes, atractivas y lúdicas.
  • Acelera el aprendizaje y las competencias de los/as alumnos/as. Las lecciones se recuerdan por mucho más tiempo y con mayor claridad.
  • La atención de los/las alumnos/as es total y, por tanto, la asimilación de los conceptos es más eficiente. No hay opción de distraerse mientras se está llevando a cabo la experiencia de realidad virtual.
  • Los estudiantes se implican tan intensamente en el material que comienzan a plantear preguntas que van más allá del plan de estudios.
  • Favorece la inclusión de alumnos/as con dificultades de aprendizaje o trastornos de conducta.
  • Los análisis de las aplicaciones otorgan datos muy valiosos en la evaluación de habilidades y capacidades del alumno/a. Esto permite identificar de forma rápida las necesidades de refuerzo de cada niño/a.
  • Se puede transmitir otras informaciones y generar una lección más completa.
  • Permite que el/la profesor/a no se vea obligado a repetir un mismo taller una y otra vez. El/la alumno/a puede acceder al contenido en cualquier momento y lugar.

Aspectos a tener en cuenta cuando utilizas la realidad virtual en el aula

Después de utilizar las gafas de realidad virtual con el alumnado me gustaría destacar algunos aspectos de seguridad y salud. Llevar cualquier tecnología a una escuela requiere pensar en su disfrute saludable. Siguiendo estas orientaciones la realidad virtual puede ser una parte muy positiva del aula, generalmente podemos considerar que son bastante seguras.

A partir de los 12 años el/la niño/a ya está perfectamente formado en lo que respecta a la visión, orientación espacial, equilibrio, etc. Cada uno de los diferentes sistemas de RV viene con una edad mínima recomendada para los/las usuarios/as. Independientemente del modelo de gafas que consultemos, en la mayoría de los casos los fabricantes han decidido establecer un límite de edad similar para el uso de esta tecnología. Este consejo se centra en limitar el tiempo y el acceso a los/las niños/as cuyos ojos aún se están desarrollando. Oculus Quest 2 tienen una calificación de 13+. La guía Oculus hace eco de este consejo con su afirmación de que «los niños más pequeños se encuentran en un período crítico en el desarrollo visual».

En términos más generales, los sistemas deben configurarse y reproducirse con mucho espacio a su alrededor. Usarlas en un entorno seguro, sin objetos cerca y por un tiempo razonable son algunas de las recomendaciones que los propios fabricantes hacen a la hora utilizar sus dispositivos. Se deben tomar descansos de 5-10 minutos después de cada 45 minutos de uso. Comenzar con períodos más cortos también es aconsejable para que los/las niños/as se aclimaten.

Habitualmente insistimos en la importancia que tiene la implicación de los/las maestros/as cuando los niños usan la tecnología, pero en el caso de la Realidad Virtual ese interés y acompañamiento debería ser aún mayor. El uso de las gafas de Realidad Virtual crea un entorno inmersivo que provoca en los/las niños/as un ligero alejamiento del mundo real, así que necesita que un adulto le guíe y acompañe en su experiencia. Además, es aconsejable probar las apps antes de que los/las estudiantes las experimenten.

La principal preocupación al utilizar esta tecnología es que puede causar fatiga, tensión y náuseas. Esto varía de persona a persona, dependiendo de la sensibilidad y la app que estás utilizando. Los cascos de realidad virtual de Oculus Quest 2 incluyen piezas para ajustar las lentes, pueden modificarse para cada alumno/a que los utiliza y reducir la fatiga visual. La guía afirma que «en muchos casos, la incomodidad inicial experimentada puede desvanecerse a medida que te acostumbras a la realidad virtual».

Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnologías

El auge de las TIC en la educación supone también un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez más por profesionales con capacidades y competencias tecnológicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.

Conclusión

La realidad virtual puede ayudarnos como sociedad mucho más de lo que imaginamos. La tecnología avanza a pasos agigantados mientras otras áreas lo hacen lentamente. Al aplicar la tecnología a otros sectores como la educación, por ejemplo, los resultados se verán a corto, medio y largo plazo.

La Realidad Virtual, cada día está más presente en la formación de nuestros alumnos/as, que busca principalmente ampliar la capacidad de desarrollo de los/las niños/as, facilitando la inclusión y venciendo las barreras sociales y cognitivas. Implantar esta metodología es una gran apuesta que muchos colegios ya han empezado a utilizar y que, gracias a ello, se han convertido en referentes a seguir.

Por último, hay que tener en cuenta que la realidad virtual será una de las tecnologías líderes en la industria 4.0, la industria del futuro. Por esta razón, la experiencia de los/las alumnos/as con la realidad virtual en el aula les va a permitir “familiarizarse con las herramientas que muy seguramente requieran sus futuras profesiones”.

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Autora:

Mireia Portero Aylagas, maestra y coordinadora pedagógica del Colegio «Santa Teresa de Jesús» de Carmelitas Misioneras en Terrassa (Barcelona)

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