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Miércoles, 22 Junio 2016 11:13

Proyecto Sherlock: Juegos de rol en el aula

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Proyecto Sherlock Proyecto Sherlock Oscar Recio

¿Qué hay más sencillo para un niño que jugar? Con esta premisa Oscar Recio lleva el juego al aula. La manera en que se interpretan las acciones y se recorren caminos inexplorados provoca un aprendizaje más significativo en los alumnos que jugando, a través de tableros, cartas y fichas, se sumergen de lleno en toda una experiencia de aprendizaje. Oscar Recio lo sabe bien y lo lleva al aula siempre que puede. El resultado: alumnos implicados, alegres y motivados que llevan esos aprendizajes al terreno académico del aula, ampliando sus conocimientos, relacionando campos, fomentando el pensamiento crítico y analítico y sobre todo, tomándose en serio su quehacer escolar.

 

Oscar Recio es Profesor de Lengua Extranjera, Social Science, E.F y formador docente.  Colabora en Los cuentos de Bastián como docente. Ha recorrido diferentes centros educativos en donde trata de introducir los juegos por su potencial de aprendizaje, donde la narrativa juega un papel fundamental como parte de la experiencia de aprendizaje. La experiencia que hoy trae es EL Proyecto Sherlock Holmes donde ha utilizado el juego de mesa en el aula para repasar conceptos curriculares de 5º y 6º de primaria.

 


Objetivos

  1. Fomentar y motivar el interés lector. 
  2. Dar a conocer el mundo de los detectives desde un punto de vista alternativo 
  3. Usar la literatura como eje vertebrador de las diferentes propuestas didácticas dejando patente que los libros, la lectura, tienen muchas más aplicaciones que las tradicionalmente utilizadas en las aulas. 
  4. Presentar a Sherlock Holmes como personaje literario y su influencia en este género. 
  5. Fomentar y promover la Competencia de “Aprender a Aprender” y la Competencia de “Gestión del conocimiento” a través de las mecánicas de investigación, deducción y enunciación de respuestas a las tareas “detectivescas” propuestas tanto en la lengua materna como en las lenguas propias de la CCAA y lenguas extranjeras. 
  6. Evidenciar la necesidad de la acción y participación grupal para la consecución de tareas propuestas. 
  7. Aceptar y reconocer las aptitudes y limitaciones individuales como parte fundamental del individuo dentro de un grupo. 
  8. Presentar y utilizar herramientas TIC como recursos de investigación y contraste de la información. 
  9. Establecer transferencias entre las diferentes Áreas Curriculares haciendo que todas participen del núcleo temático. 
  10. Reflexionar sobre las transferencias existentes entre el “método deductivo” y los mecanismos para investigar y llegar a una conclusión presentados en las diferentes tareas propuestas en este proyecto y la realidad del aula tanto para docentes como para alumnos/as. 

Herramientas TIC utilizadas

  • Internet para búsqueda de información

Desarrollo de la experiencia

Usar juegos de tablero/rol en su totalidad o elementos propios y/o asociados para motivar, desarrollar, mejorar y evaluar los aprendizajes y sus transferencias. Establecer puentes entre mecánicas necesarias en los juegos y las necesarias para el desarrollo de competencias o en la resolución de problemas-tareas-actividades. Alejar la ansiedad de test pero poder evaluar los progresos en conocimientos y su aplicación en entornos y situaciones alejadas del libro de texto y de las situaciones más “formales” de aprendizaje.

Ciertamente el Proyecto Holmes fue una piedra de toque especial a nivel de centro y motivación del alumnado implicado, de igual manera las aplicaciones de los juegos propuestos hasta el momento en el aula dan resultados muy positivos. Obviamente no todo es perfecto y hay defectos de adecuación, implantación y revisión a tener en cuenta ya que (siendo profesor interino) no están habituados a trabajar más allá del libro de texto usando herramientas y objetivos “no memorizables”.


Valoración docente

La situación general de la aplicación didáctica de los juegos en el aula se basa en poder establecer un puente entre las mecánicas de los juegos y, después de usarlos lúdicamente, preguntar a nuestro alumnado qué hay del juego en nuestras clases. Si usamos en Carcassonne podemos hablar de las clases sociales, de la historia medieval, de los sectores productivos y un largo etcétera. Si hemos jugado el Fantasma Blitz podemos preguntarle en qué se parece a hacer un problema de matemática, autocorregir un dictado o contestar una pregunta que se nos haga. 

Jugar al Monopoly nos puede dar un dominio matemático en cuanto a cálculo mental mucho más ágil de igual manera que jugar la Parchís. 

La situación general de la Educación, a grandes rasgos, no es sólo la desmotivación de nuestro alumnado, es ofrecerles la utilidad real a corto-medio-largo plazo de aquello que hacen. Nuestros alumnos y alumnas integran y aceptan más las razones de su aprendizaje si ven una aplicación real, aunque sea muy elevada para su nivel académico. 

Podemos decirles que las matemáticas sirven para diseñar las calles, el tiempo de los semáforos, el ancho de las aceras, que la historia dicta los calendarios, las leyes las vacaciones o el tiempo obligatorio de permanencia en la escuela, que los deportes de uso de balones y manos ayudan a mejorar la escritura, que saber leer y redactar correctamente marca la diferencia entre una reclamación y una multa…y así sucesivamente. 

Este proyecto, proyectos, lo que quiere es abordar la experiencia educativa a través del aprendizaje inconsciente. De la desconexión formal, en la qué los alumnos no vean la conexión con el currículum, con un trabajo de curriculum oculto a una conexión paulatina con la “oficialidad” marcada por los mínimos del MEC y las legislaciones de las que no podemos escapar pero si aligerar su impacto de “burocracia” y aplicación de contenidos de manera competencial real. Queremos aprovechar el conocido como “Síndrome Pokemon” en Primaria y “Síndrome de la LFP (Liga de Fútbol Profesional)” en ESO para que obviemos la ansiedad de Test pero podamos evaluar los progresos de nuestros estudiantes en diferentes niveles de profundidad. 

¿Acaso no es competencia lingüística explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado? 

¿Es competencial llevar la puntuación correcta en un juego o descubrir si alguien no ha hecho algo correcto o adecuado a las reglas? 

¿No es “aprender a aprender” mejorar en un juego gracias a la práctica del mismo? 

¿No es cierto que la experiencia proporciona mejora ya que perder/equivocarse no tiene la repercusión emocional que tiene un suspenso mal gestionando? 

¿Será que estos aspectos (básicos) no tienen que ver con la cultura del emprendimiento/innovación que (desgraciadamente) la ley educativa quiere promover? 

¿Los juegos no ofrecen un trasfondo de investigación y descubrimiento de libros, cine, música, cultura en general a través de la ambientación que usa para enmarcarlo o pueden invitar a ello? 

Planteados estos puntos la sugerencia básica para cualquier docente parte siempre de la misma estructura: 

1   Lleva a las aulas juegos en los que creas; juegos que sean divertidos o que tengan elementos necesarios para atraer. 

2  Empieza por juegos que sean atractivos y no uses las reglas del juego, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los que imaginen qué hacer con ello. 

3  Montar un Lego complejo es jugar: instrucciones, orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro pero si en un aprendizaje. Comprobado, por experiencia lo digo. 

4  Equivócate y acéptalo con tus alumnos 

5   Prueba muchos juegos o imagina a qué te hubiera gustado jugar a ti si hubieras estado con tus amigos. 

6  Descubre un juego con ellos/as. Que vean que son parte de ello. 

7   Emociónate con los juegos que lleves o quieras llevar, crea esa expectativa. 

 Explica la razón de porqué se usa ese juego DESPUÉS de haberlo jugado; desafía a tus alumnos y alumnas a ver qué tiene de “aprender” ese juego con clase y con lo que hay fuera del cole. De igual manera que el baloncesto enseña a moverse antes de que un balón llegue a un lugar, trayectorias y espacio-tiempo, ese aprendizaje es vital para conducir o circular en bici, monopatín etc… 


Otra información

Podéis acceder a todo el material del proyecto aquí.

Para contactar con @OscarRecioColl

 

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Visto 6260 veces Modificado por última vez en Lunes, 08 Mayo 2017 11:52

Sobre RLearning

El desarrollo tecnológico actual ha llenado muchas aulas de cantidades ingentes de hardware y software informático. Aspecto este que no indica que dicho equipamiento esté siendo utilizado de una forma eficaz, inclusive que se esté utilizando como herramienta educativa.

Las redes sociales, plataformas educativas digitales, páginas especializadas y el concepto de la globalización llevado a los medios informáticos en sí; han contribuido a que nuevos métodos y modelos didácticos cobren fuerza entre aquellos docentes que ven como la educación actual se queda aislada y retrasada respecto a lo que debería ser.

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